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Billet : Trop de réalisme entrave le plaisir de jeu

News débat et opinion
Billet : Trop de réalisme entrave le plaisir de jeu
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Le jeu vidéo entretient un rapport de longue date avec la notion de réalisme. Représenter le plus fidèlement possible la réalité semble être un but en soit pour de nombreux acteurs de l'industrie. La plupart des avancées technologiques effectuées depuis l'apparition du média tendent à le rapprocher toujours un peu plus du réel. Que l'on parle de réalisme visuel avec des moteurs de plus en plus performants, ou de fidélité aux mécaniques de notre monde, la quête du réalisme semble encore avoir de beaux jours devant elle. Mais faut-il tendre vers toujours plus de réalisme dans les jeux vidéo ? Si la simulation du réel passe aussi par la recréation des contraintes de ce dernier, ne risque-t'on pas d'entraver la jouabilité ?

Billet : Trop de réalisme entrave le plaisir de jeu

Les mécaniques du jeu vidéo sont en grande majorité construites sur des abstractions du réel. De la plus simple, comme le saut dans un Mario ou le tir dans un Battlefield, ces éléments copient des actions réelles, mais y appliquent des modifications nécessaires au plaisir de jeu. Le plombier bondit bien en effet plus loin et plus haut que n'importe quel athlète olympique et les armes de nos soldats ne s'enrayent pas au moindre contact avec de la poussière ou de l'eau sur le champ de bataille. Le réalisme est ainsi soumis à différent degrés d'interprétation dans nos expériences ludiques au point de devoir s'éclipser à certains moments. La série Assassin's Creed revendique par exemple le contexte historique réaliste dans sa peinture des différentes époques visitées, mais elle ne cherche pas pour autant à simuler de manière réelle la vie et les actions possibles dans son univers. Il existe donc différents niveaux de réalisme dans nos jeux ; les escarmouches d'un PUBG semblent plus "réelles" que celles d'un Fortnite, mais aucun des deux titres ne peut pour autant être qualifié de réaliste.

Billet : Trop de réalisme entrave le plaisir de jeu

Le réalisme n'a pourtant pas mauvaise image au sein de l'industrie et chez les joueurs, il est même perçu comme l'un des principaux axes d'évolution technique du jeu vidéo. Les moteurs graphiques et physiques, les technologies de motion et de performance capture, l'intelligence artificielle, les calculs cloudés, ces avancées tendent à rendre nos jeux toujours plus beaux, toujours plus proches du réel. De même pour l'explosion de popularité au cours des dernières années du genre de la survie qui nous démontre la réponse très favorable des joueurs à la multiplication des mécaniques réalistes dans certaines expériences de jeu.

Billet : Trop de réalisme entrave le plaisir de jeu

Néanmoins, malgré leur attachement à vouloir reproduire les contraintes humaines (la faim, la soif, la fatigue, etc.) la plupart des titres de survie pratiquent tout même l'abstraction de certaines mécaniques du réel afin de rendre leur expérience de jeu plus agréable. S'ils proposent un inventaire limité, ils laissent tout de même souvent porter des quantités de matériaux qu'un humain lambda ne pourrait pas transporter plus de quelques minutes. Il en va même pour les plus avancées des simulations stratégiques de guerre où des paramètres comme la faim ou le moral des troupes sont rarement pris en compte. Le réalisme dans le jeu vidéo s'arrête là où il commence à entraver le plaisir de jeu, au moment précis où il devient contraire au but même du média : se divertir. La quête du réalisme ne doit pas se faire au détriment de la jouabilité, qui restera toujours l'élément le plus important aux yeux de la plupart des joueurs. Marier réalisme et plaisir de jeu devient alors un exercice périlleux où il est facile de perdre une bonne partie de son public.

Billet : Trop de réalisme entrave le plaisir de jeu
Certains titres tentent par exemple de multiplier les systèmes avancés afin de se rapprocher au mieux de la simulation du réel. Un bon exemple serait le récent Scum, jeu de survie multijoueur dont la promesse est de simuler, au mieux, les fonctions du corps humain. Décompte des calories, impact de la masse du personnage sur ses capacités de déplacement et de combat, gestion du système digestif, le corps est ici envisagé tel une machine dont la satisfaction des besoins entraîne un impact positif en jeu. Malheureusement, en l'état (voir notre test de l'early access du jeu), la volonté de réalisme de Scum se heurte aux impératifs de gameplay d'une telle expérience et peine à rendre cette approche de la gestion humaine agréable à utiliser. À contrario, un titre tel que The Legend of Zelda : Breath of the Wild utilise l'avancée de son moteur physique afin de simuler avec un certain réalisme les différentes interactions mécaniques de son univers. Le tout est néanmoins pensé avec un impératif de jouabilité et de plaisir de jeu, évitant à l'épopée de tomber dans les travers de la pure simulation du réel.

Billet : Trop de réalisme entrave le plaisir de jeu

Un autre cas récent serait bien entendu Red Dead Redemption II où de nombreuses mécaniques calquées sur le réel tendent à la simulation du quotidien lors de la conquête de l'Ouest à l'heure de la transition entre deux siècles. Boire, manger, dormir, brosser son cheval, lustrer des armes, autant d'éléments qui participent à renforcer la sacro-sainte immersion dans cet univers. Mais tout réaliste qu'il se veut, tout immersif qu'il soit, Red Dead 2 comporte aussi son lot d'abstractions de la réalité comme le ralentissement du temps de sa mécanique de tir Dead Eye, son inventaire bien trop large pour un simple humain, etc. Se crée alors un paradoxe entre les différents niveaux d'interprétation du réel avec certaines actions bien ancrées dans l'impératif de jouabilité propre au jeu vidéo et d'autres plus réalistes portant avec elles une part de lourdeur propre à la simulation du réel. Une lenteur que certains apprécient, mais qui tend à rendre l'expérience plus fastidieuse pour d'autres.

Au final, ces quelques cas de figure nous montrent que le réalisme aura toujours ses limites dans le jeu vidéo. Hormis quelques titres orientés vers la pure simulation, qu'il est parfois même difficile d'assimiler à des jeux, le réalisme doit adopter différents degrés afin de ne jamais compromettre notre plaisir de jeu.

Profil de mrderiv,  acneremovr.com

COMMENTAIRES


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pedromastaz
pedromastaz
MP
le 14 déc. à 17:14

Bon billet
J'ai pris plus de plaisir à me balader dans The Witcher 3 que RDR2 car je préfère le monde fantasmé de The Witcher (fantasmé mais COHERANT). À mon sens, trop de réalisme tue le fun.

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PictureShow
PictureShow
MP
le 14 déc. à 02:59

Imaginez le réalisme à l'extrême, un nouveau concept de jeu bien débile où si tu meurs, ton jeu s'arrête pour toujours...un genre de Die & Goodbye !
Bon là d'accord, ça pose problème... :rire: :rire:

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Inisdia
Inisdia
MP
le 10 déc. à 16:05

Billet très intéressant. Je pense personnellement qu'il faut se fixer une limite au réalisme dans les JV a moins de vouloir en faire une pur simulation. Par exemple, la lourdeur de Arthur dans RDR2 m'a beaucoup embêter car le jeu est très bon mais ce souci de réalisme bien poussé a nuit a mon expérience en temps que joueur. Je ne dit pas que le réalisme poussé est mal mais qu'il devrait être uniquement pour certains jeux. Faut arriver a faire un juste milieu entre réalisme et plaisir du jeu, que ça ne nuit pas au plaisir du joueur.

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ChevySS
ChevySS
MP
le 08 déc. à 08:55

L'idée est intéressante.
Perso je suis un grand fan de R* avec GTA et le premier rdr. Et j'attendais le 2 comme un malade ! (je le prend comme exemple car il est d'actualité et que cette article vise dans le mil avec mon point de vu). Aujourd'hui rdr2 est dans sa boîte et j'ai arrêté à 40%..
En fait ce qui m'a gonflé dans rdr2 c'est que dans mon cas, je passe mes journées à penser à tout au boulot et chez moi et à m'organiser pour que tout ce passe bien. Alors j'aime mon métier (sport auto) et je suis bien chez moi mais quand j'allume ma console c'est pas pour nourir et brosser un cheval fictif, pour nettoyer un flingue fictif et/ou encore changer les fringues de mon bonhomme car il a chaud.
Alors le jeu est malgré tout titanesque et je me suis promis de le finir plus tard.
Mais pour moi, qui suis peut-être "trop" actif tous les jours, je trouve que le jeu en fait trop. Du coup quand j'y joue je suis entre l'amusement et l'organisation puis le boulot.
Quand j'allume ma play c'est pour déconnecter et avoir 100% de fun. Alors un peu de simu etc c'est cool ! Gta 5 est extra par exemple et rdr 1 aussi.
Mais là c'est un peu trop je crois..
Bref, il y en a pour tous les goûts heureusement, mais j'espère que nous aurons des jeux comme celui-ci avec plus de fun et moins de tâches annexes aussi relous.
Et ça n'est que mon point de vu hein, j'insulte personne et j'aime bien le soft quand même.

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ironbobbi
ironbobbi
MP
le 07 déc. à 04:03

Si je peux me permettre?
A vouloir faire grandir le jeu vidéo au rang de 8ème art, il faudrait penser à d'abord grandir dans nos têtes, avant toute chose.
quelle définition générale en donne t'on ?
quelle sous genre existent en cette définition générale?

Prenons le cinéma, la littérature. On y trouve tout un tas de sous genre et il faut savoir ce que l'on aime, ce que l'on est prêt à découvrir, ou ce que l'on n'aime pas.
Documentaire, comédie, reportage, drame, science-fiction...
tous utilise les fondement du cinéma, et pourtant selon les personnes l'intérêt et le plaisir sera variables.
Et pourtant cette art est suffisamment mûre pour que les gens, naturellement, de tournent vers ce qu'ils aiment, sans critiquer, jusqu'à la leçon de style, l'oeuvre d'a côté.
Idem pour la littérature.

Dans le jeu vidéo, c'est différent.
tout les joueurs attendent globalement de pouvoir apprécier tout les jeux AAA prévus.
Sans comprendre, juste en exigeant.
il s'indignent et dénigrent tout un tas de choses qui ne semblent pas lui avoir été destiné de prime abord.
demain si un passionné de roman policier, venait à critiquer vivement un album de Tintin parce qu'il y a trop qui nuisent à son plaisir de lecture. Il y a de forte chance que l'on lui disent que la BD ne lui est pas conseillée.

Mais en vrai, cette situation a peu de chance d'exister. Les lecteurs on depuis longtemps compris comment ça fonctionnait.

C'est pour cela qu'aujourd'hui on ne peu pas sortir la note d'un jeu sans que l'on nous tombe dessus.
Mario, RdR, Darksiders, Wolfenstein, Adibou, Pong, les remasters sont des jeux vidéo, auc volontées d'auteur différentes, mais respectables pour cette art.
Si il devait un jour y figurer sous cette forme.

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SergiDarder14
SergiDarder14
MP
le 06 déc. à 14:17

"un but en SOI" :ok:

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IndyWill
IndyWill
MP
le 05 déc. à 23:00

C'est exactement le défaut de tous les jeux vidéo actuels, vouloir se rapprocher du réél c'est contraire à l'objectif d'un jeu vidéo.
Les développeurs l'avaient très bien compris lorsqu'ils inventaient des jeux, avant.
Je vais prendre un exemple qui devrait parler à tout le monde les premiers Final Fantasy, on pratique la magie pour se soigner, on combat au tour par tour. Et pourtant si l'on regarde l'évolution les FF sont de plus en plus proche de la réalité (pêche, safari photo avec noctis) et la magie est assimilée a une sorte de pyrotechnie... Bref, ya plus vraiment de "fantasy" dans cet univers, ça devient une simulation...

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macsim44000
macsim44000
MP
le 05 déc. à 19:12

Un jeu réaliste ? C'est pas un jeu mais une simulation.

Une simulation n'est pas obligatoirement Fun, on peut y prendre du plaisir mais ce n'est pas obligatoire.
Un jeu vidéo, est avant tout un jeu, qu'il soit Fun ou pas, si il n'y a pas de plaisir c'est qu'il n'est pas pour vous.

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shikamaru_2007
shikamaru_2007
MP
le 05 déc. à 18:25

C'est dommage que beaucoup trouvent le fait de manger/boire/dormir comme une contrainte.
Ca permet de renforcer l'immersion mais apporte aussi un aspect gestion : il faut bien se préparer avant de partir pour une aventure d'une journée et perso je trouve ça génial.

L'ennui c'est que le temps est souvent accélérer dans les jeux pour pas devoir jouer 10h avant de voir la nuit pour la première fois (et pour que ce soit cohérent avec la distance entre chaque ville, si on passe d'une ville à l'autre en 10 minutes faut qu'environ une matinée passe en 10 minutes…)
Ca fait qu'on est obligé de manger/boire trop souvent.

Pour régler ça, ils peuvent ralentir les besoins (même si "graphiquement" on passe plusieurs cycle jour/nuit sans manger/boire).
Ou alors faire en sorte que le temps passe aussi lentement dans le jeu qu'en vrai mais que pour pouvoir jouer de jour/de nuit quand on veut, donner la possibilité d'attendre/de dormir pour faire passer le temps très vite.

PS : Petit souvenir des parties de poker de RDR 1 qui duraient plusieurs jours, on voyait le jour et la nuit se succéder à la fenêtre :noel:

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Commentaire édité 05 déc., 18:30 par shikamaru_2007
athib
athib
MP
le 05 déc. à 13:26

Sujet classique. A part les masos de la simulation (coucou Arma III), je pense que la majorité des joueurs sont d'accord avec toi : du réalisme okay mais sans nuire au fun. Est-ce que ça mérite un article ? Je ne pense pas.

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Top commentaires
Horreb
Horreb
MP
le 03 déc. à 10:52

Il en faut pour tous les goûts.

J'aime beaucoup le réalisme dans un jeu comme j'aime l'aspect arcade.

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ayorsaint
ayorsaint
MP
le 03 déc. à 11:03

J'aime bien me faire un jeu réaliste de temps à autre mais force est de reconnaître que rien ne me transporte plus qu'un univers imaginaire où l'impossible devient possible.
Un God of war du coup me touche plus qu'un red dead redemption sans même considérer le gameplay ou la technique. La seule proposition de départ me fera aller vers god.
La comparaison la meilleure dans ce cas de figure est l'ancienne gué guerre metal gear ou splinter cell. Le premier a toujours eu mes faveurs ne serait cr que pour le monde et les persos hauts en couleur qui y sont proposés.

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